Yoti, как бы то ни было, PAK'и уже умеют разбирать.
|
Цитата:
Цитата:
И, кстати, ты что там рисуешь буквы попиксельно? :D Очень долго ты с буквами возишься.
Вот я на скорую руку за 10 минут нарисовал от А до я: http://funkyimg.com/p/2HZKZ.png Буква "А" в позиции 300 (11x20): http://funkyimg.com/p/2HZL5.png и ещё процесс записи смещений: http://funkyimg.com/p/2HZLo.png |
Вложений: 2
Цитата:
Ну вот собсно нарисовал русский шрифт Tahoma 16 пт насыщенный и ещё шрифт Times New Roman - во вложении. В хексе заполнил позиции на русские символы, как в Unicide (Tahoma), так и в cp1251 (Times New Roman) - во вложении. шрифт |
Замечу, что у шрифта изъян: дублировать буквы Д д п не нужно, как бы не привело к ошибке движка:crazy:
|
Цитата:
Кстати, я снова проверил этот алфавит и заметил, что качество картинки ухудшилось. Там некоторые бледные пиксели ещё сильнее побледнели. Это потому что я сохранял в градациях серого 16 цветов. Сейчас сделал по другому, пришлось заново нарисовать, сохранил в цветном режиме 16 цветов и картинка теперь сохранилась без потери качества. В предыдущем посту перезалил. P.S. Добавил ещё одну строку алфавита шрифтом "Times New Roman", сделал, помимо Unicode, на всякий ещё для кодировки cp-1251. Но он чуть крупнее и шире, чем Tahoma. В хексе придётся заново размеры проставлять... |
Проблема в том, что сами файлы сценария в Unicode (разбирал ради интереса), поэтому толку от cp-1251, думаю, будет мало
|
В хексе заполнил позиции на русские символы, как в Unicide, так и в cp1251 (во вложении в посту выше).
Осталось только в скриптах найти текст с первых экранов игры, перевести и проверить. |
Цитата:
|
Вложений: 5
Цитата:
Ещё дам небольшую наводку: обрати внимание на этот пост - Батник для скаироания HEX-значений файлов в папке с подпапками Тут у нас всё на японском, поэтому могут возникнуть проблемы с поиском необходимого текста в папках с файлами, причём не просто в одном каком-нибудь файле, а в куче файлов в подпапках. Как раз в том посту и выложен код сканирования файлов в папках не просто по поиску текста в определённой кодировке, а по поиску Шестнадцатеричных значений в файлах. Предположим, в игре, когда мы нажимаем кнопку :start:, появляется такое окно: Вложение 14811 С японскими символами разобраться немножко сложно, но если внимательно посмотреть и сопоставить с таблицей символов на картинке и затем в хексе, то это вполне решимая задача. Но, мы видим одно примечательное место, где написано ON/OFF - в 7-ой строке где :l_trigger:. Мы видим, что начертание этих символов ON/OFF слишком широкое, а это значит, что это буквы английского, которые в самом конце таблицы символов, которую мы видим на картинке шрифта (они выровнены по размеру японских квадратиков символов): Вложение 14812 Собственно это и есть английский шрифт, только не в ANSI-кодировке, а в Unicode. Нас же заинтересовали эти сочетания букв: ON/OFF Значит открываем файл таблицы символов в хексе. Снова удаляем шапку до позиции 0x0001FFEC (указано в заголовке в 0xC). Спускаемся в конец кода символов и видим код этих букв: ON/OFF Вложение 14813
Возвращаемся ко второму предложению в этом посту со ссылкой и выполняем аналогичные действия. На всякий, заливаю готовый батник для нашего случая - распаковать 3 файла рядом с папкой jp - Вложение 14815 Ну и смотрим результат сканирования папок игры, где такое сочетание кода встречается: Вложение 14814 |
И ещё в дополнение...
|
Цитата:
И да, ты уже тестил игру с английским текстом? |
Цитата:
Английский пока не смотрел, зачем он мне. Пока только даю небольшие подсказки, с чем ты можешь столкнуться... Я рассматриваю оригинал и пока только извлёк ресурсы из data00.cpk и data01.cpk, там 2 папки: all и jp. Пока смотрю и достаю, что конкретно интересует. А вот как обратно упаковать в cpk пока ещё не думал и не искал. Хотя уже можно было начеркать пару русских строк в настрйках, собрать и проверить, как это выглядит на экране. |
|
Цитата:
|
Re-Education, все скрипты скомпилированы, поэтому я понятия не имею, как ты предлагаешь мне там что-то найти
А пролог сделан на движке игры |
Цитата:
Да, не особо нравится то, что в dataxx.pck ресурсы пожаты в формат CRILAYLA, хотя они легко находятся по заголовку и в принципе можно туда портировать по одиночке, предварительно пожав. А в прологе вполне реально, что диалоги нарисованы на картинках GIM/MIG. |
В шапке добавил "Сопутствующий софт" и там первый архив - из вложения "Cri Packed File Maker.rar" - он пакует извлечённые папки с файлами в *.cpk с помощью консольной утилиты с нужными параметрами и со сжатием. Заодно показывает информацию об *.cpk. Через неё я подсмотрел инфу о файле data01.cpk:
Код:
|||||||||||||| CRI Packed File Maker for Console Ver.1.36.00 |||||||||||||| |
На момент 15-го сентября 2018-го года, можно подвести итог: я практически исчерпал личный энтузиазм,да и учёба припечатала. НО! Пытаюсь найти хоть-какую помощь онлайн и оффлайн с некоторыми сподвижками. Идею с переводом я не брошу, максимум заморожу! Всех умеющих и/или желающих помочь за так или за деньгу, просьба написать на почту
|
Наму нужен этот перевод :acute:
|
Текущее время: 21:19. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.