PSPx форум

PSPx форум (https://www.pspx.ru/forum/index.php)
-   Русификация игр и софта для PSP (https://www.pspx.ru/forum/forumdisplay.php?f=190)
-   -   Русификация игры OreImo (https://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=105506)

riku.kh3 17.06.2015 17:25

RES\omake\omake_cg\data\AlbumList.txt

miaskoo 17.06.2015 18:36

У меня там Можешь кинуть текстовик? Попробую заменить.

riku.kh3 17.06.2015 21:04

Пробуй сильнее :scratch_one-s_head:Текст оттуда берется.

ErikPshat 18.06.2015 03:38



miaskoo, для просмотра текстовых документов не пользуйся блокнотом, если хочешь увидеть то, что он не в состоянии показать.
Для этого есть куча других текстовых редакторов, например EmEditor или бесплатный Notepad++



Измени кодировку файла на "Японская (Shift-JIS)"
В EmEditor, например, если кодировка не определилась автоматически, нажимаешь "Файл -> Перезагрузить -> Японская (Shift-JIS)".
Если такая кодировка отсутствует, то её можно добавить в список поддерживаемых: "Сервис -> Используемые кодировки...".

miaskoo 18.06.2015 04:56

Чувствую себя слоупоком:scratch_one-s_head: Да весь текст там, разобрался.

miaskoo 22.06.2015 13:04

Вложений: 1
riku.kh3 нашел ошибку при вставке конечного варианта текста, приложу текстовик и obj измененный, после слов (Киририн-си, это отличная идея!) выкидывает из игры.

riku.kh3 22.06.2015 14:32

В скрипте не вижу проблем. Сжатие, скорее всего.

miaskoo 22.06.2015 17:55

Цитата:

Сообщение от riku.kh3 (Сообщение 1098397)
В скрипте не вижу проблем. Сжатие, скорее всего.

Нет, все с ним впорядке с сжатием, просто при добавлении хоть одного нового окна съезжает вот это действие (новые окна его как-то крашат) Если бы дело было в сжатии он бы даже не прогружал этот скрипт тк файл бы просто не нашел, а тут именно по середине скрипта.

Scorpeg 22.06.2015 18:26

Цитата:

Сообщение от riku.kh3 (Сообщение 1098397)
В скрипте не вижу проблем. Сжатие, скорее всего.

Он скорее всего прав.

Вообще, этот движок (или его подобие) с некоторыми изменениями используется много где, и там есть некоторые дебильные команды, которые считают от начала скрипта количеством байт в качестве указателя для перехода (типа функции либо ифы). Мне такая хрень уже в Cross Channel и Phantom ремейке для Xbox360 попадалась, только там еще тупее - меняешь длину у текста и всё падает, потому что цикл или ветка в сценарии начинают циклить хз куда, что в лучшем случае крашит скрипт, а в худшем всю игру. Я поэтому фантома не расковырял, дебуггера ж нету под бокс.

riku.kh3 22.06.2015 19:31

Значит либо убирать экстра фразы, либо вручную эту команду править (я хз что она вызывает и к какой фразе обращается и что на экране должно отображаться). В любом случае, автоматизировать это слишком муторно. Команда находится 1D20-1D3F в пересобранном файле и 1370-138F в оригинале. В крайнем случае можно еще посмотреть как в английской версии - куда оно там перенаправлено.

riku.kh3 добавил 22.06.2015 в 19:31
Цитата:

Сообщение от Scorpeg (Сообщение 1098401)
Мне такая хрень уже в Cross Channel и Phantom ремейке для Xbox360 попадалась, только там еще тупее - меняешь длину у текста и всё падает, потому что цикл или ветка в сценарии начинают циклить хз куда, что в лучшем случае крашит скрипт, а в худшем всю игру. Я поэтому фантома не расковырял, дебуггера ж нету под бокс.

Это тебе надо RGLoader (сборка фрибута из файлов с devkit'а, по сути) ставить и офф SDK, там есть дебаггер по LAN.

miaskoo 22.06.2015 21:11

Вложений: 1
Команда отвечает за выбор (скачок) то есть если нажать скачок по скрипту туда-то если не отвечать то скачок в другое место. А так как все смещается, то и работать это конечно не будет.

До меня не до шло, что же изменить чтобы это работало я нашел еще две команды в которых надо изменить значения (в оригинале они с 15f0 - 15ff и с 1ab0 - 1acf, их изменив должно все работать однако по лог файлу я так и не понял что делает команда (Entry 0x77 0x20 bytes 15 - ORE prompt 1 - Siscaly Tournament Branch offset 0x7e Dialogue 0x6) именно 0x6, что это? куда он вообще может отправлять если 0x6 это вообще почти заголовок? Приложу log файл если кому интересно.А пока что оставлю без доп окон.

Scorpeg 24.06.2015 22:33

Ну у команды есть смещение, значит тебе наверное надо увеличить его на 1 (если оно там в командах исчисляется) если ты окно добавляешь. Или типа того. Экспериментируй.

riku.kh3 24.06.2015 22:50

Из английского патча OBJ достань-посмотри. Там всяко больше фраз. Да и просто можно оттуда весь текст достать, автозаменой прогнать в мой формат и, может, обойтись без экстра фраз вообще.

miaskoo 27.06.2015 20:23

Цитата:

Сообщение от riku.kh3 (Сообщение 1098454)
Из английского патча OBJ достань-посмотри. Там всяко больше фраз. Да и просто можно оттуда весь текст достать, автозаменой прогнать в мой формат и, может, обойтись без экстра фраз вообще.

Они оказывается добавляли дополнительные окна в конец файла, а потом между фразами где что-то не влезало делали сноску (команду) к тем окнам и после этих окон обратную сноску к основному тексту. О и 0x6 оказывается не смещение это вовсе, а количество окон до определения выбора (нажать не нажать). Разобрался с этим крч.

miaskoo 10.08.2015 19:09

riku.kh3, опять проблема с архивами, раньше хватало gzip и 7zip, теперь нужно сжать посильнее тк в размер не умещается файл, есть какая-нить статейка по zlib? А то я вообще не представляю как им пользоваться...

ErikPshat 10.08.2015 22:21

miaskoo, ну есть типа такая тема: https://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=102945

miaskoo 11.08.2015 04:17

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1099195)
miaskoo, ну есть типа такая тема: https://www.pspx.ru/forum/showthread.php?t=102945

Даже с максимальным сжатием c использованием x, fb, pass остается еще 200 байтов которые нужно дожать. Поэтому и хотел попробовать zlib...

Посмотрел как сделали в англе (я использовал яп версию) они чуть-чуть добавили места, теперь хватает, но за тему спасибо.

Scorpeg 11.08.2015 10:44

Ты riku может уже упомянешь в своих текстах про релизы? Он там за вас весь хакинг сделал, а судя по твоим камментам в ВК его вообще не было. Че за неуважение ваще.

miaskoo 11.08.2015 11:27

Цитата:

Сообщение от Scorpeg (Сообщение 1099212)
Ты riku может уже упомянешь в своих текстах про релизы? Он там за вас весь хакинг сделал, а судя по твоим камментам в ВК его вообще не было. Че за неуважение ваще.

Что за глупый вопрос, естественно всех кто был связан с этим проектом я добавлю в титры имена ники и тд, я нигде и не писал что сделал все сам, или что? В вк только ссылки если с нами кто-то захочет связаться... Я очень благодарен и riku за тулзы, и тебе за инфу. Но я правда не понимаю почему от тебя такой агр :confuse:

ErikPshat 11.08.2015 15:22

Цитата:

Сообщение от miaskoo (Сообщение 1099215)
Но я правда не понимаю почему от тебя такой агр

Ну видимо вы ВК себя супер-хакеров слишком много гладите по головке. Я не смотрел, но обычно это так бывает: "Итак, наша хакерская команда 'Super Team' наконец-то справилась с очередными трудностями и мы приступаем к следующему этапу". А вот благодяря кому эти трудности были преодолены обычно такие супер команды умалчивают. :D


Цитата:

Сообщение от miaskoo (Сообщение 1099208)
Даже с максимальным сжатием c использованием x, fb, pass остается еще 200 байтов которые нужно дожать. Поэтому и хотел попробовать zlib...

В этой теме по шифрованию игр мы уже разбирали механизм сжатия zlib и так же не могли уложиться в размер даже с максимальными параметрами. У zlib скудный набор параметров сжатия в Gzip. Поэтому нам пришлось прибегнуть к 7-Zip, т.к. у него есть расширенный набор команд сжатия в GZip.
Мы использовали внешний модуль 7z.exe через такую команду:
  • system("7z.exe a -tgzip temp.gz out.gz -mx=9 -mfb=128 -mpass=10")
И это не максимальные параметры, но этого нам хватило выше крыши. В предыдущей ссылке эти параметры вроде расписаны.
А здесь параметр "a" - сжатие, параметр "-tgzip" - сжатие в GZip, затем "входной" файл и "выходной", далее смотрим спецификацию.

miaskoo 11.08.2015 20:03

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1099216)
Ну видимо вы ВК себя супер-хакеров слишком много гладите по головке. Я не смотрел, но обычно это так бывает: "Итак, наша хакерская команда 'Super Team' наконец-то справилась с очередными трудностями и мы приступаем к следующему этапу". А вот благодаря кому эти трудности были преодолены обычно такие супер команды умалчивают. :D

Спасибо за разъяснение:) Просто это первый мой проект, и если я что-то сделал не так то извиняюсь... Хоть я и не писал что сделал все один, кто что сделал я тоже не расписывал. Прости Riku что мы тебя не припомнили в новостях, как буду писать что-нить о прогрессе обязательно упомяну тебя да и вообще весь этот замечательный форум, все таки без него вряд ли бы вообще создалась наша команда:good:

Scorpeg 11.08.2015 21:53

Ну тебе Ерик всё расписал, в общем-то. Ты просто не один такой забывчивый, я помню тоже кому-то хачил вроде драгон квесты, всё сделали, про то, что кто-то там хачил - ваще ни слова. Так что никогда не забывай в первую очередь про тех, кто помогал, и в последнюю про себя пиши. А то, что я злой и недоволный - это нормально, я всегда такой и мне всегда кто-то что-то должен:D

miaskoo 02.09.2015 12:45

Сможет кто подсказать, есть ли способ в вики добавлять новые странички? Я пробовал через envpsp.dat но переход на другую страницу просто отсутствует, тогда как в тех главах где было изначально несколько страниц он есть (можно перелистнуть), возможно нужно модифицировать eboot.bin. Но там поковырявшись мне не удалось найти то что нужно...
Примеры 2 страниц (как это должно выглядеть)
Пример создания новой странички через envpsp (переход отсутствует)

riku.kh3 02.09.2015 13:09

miaskoo, с нуля тут никто не побежит для тебя разбирать. Выкладывай информацию что есть по структуре этого envpsp.dat. Посмотрим структуру существующих страниц и тех которые ты сам добавляешь, и сравним, может станет видно. Одним из аргументов, наверняка, там же задается переход между страницами.

miaskoo 02.09.2015 13:23

Ну тогда по по порядку, вот на скрине:
Пробовал сделать по анологии 2 страницы где была одна но перехода не появлялось.

riku.kh3 02.09.2015 13:28

miaskoo, файл-то сам выложи. Внутри текста то ничего нет? Может команда в самом тексте разделяет его на страницы?

miaskoo 02.09.2015 13:32

Вложений: 1
Приложил еще один скрин (что есть между страницами) весь остальной текст я делаю вручную так что это просто текст, вот файл.

riku.kh3 02.09.2015 14:07

Ну у тебя тут вообще ничего не разобрано, ты в одном текстовом блоке ковыряешься. Там ничего кроме текста. По идее, если ты новый пункт добавляешь, то все что после него должно сдвигаться, в том числе и аргументы где сколько страниц (учитывая что игра их в отдельном месте хранит, скорее всего в этом же файле выше).

Английский перевод еще просмотри сравни с оригиналом. Если есть места где в переводе больше страниц то оттуда проще всего подсмотреть отличия и подозрительные места.

miaskoo 02.09.2015 14:15

riku.kh3, Так каждая глава так строится, сначала количество символов заголовка, потом заголовок, потом количество страниц, потом количество символов главы, потом сама страница главы, потом количество символов второй страницы(если она есть) и после сам текст второй страницы, далее идет снова количество знаков следующего заголовка и так 64 раза (по количеству глав) все... Выше заголовка идет текст на япе (это коментарии к тушот диалогам в игре) их можно включать после прохождения игры, а после вики (64 глав) идет тех инфа (карта памяти вынута и т.д.) также ниже названия сцен, названия музыки и имена переходов(текст настроек,да нет, назад и т.д.) Англ переводчики добавляли также как и я страницы, у них тоже нет перехода, и походу они просто забили на это дело.

riku.kh3 02.09.2015 14:44

Понятно. Я просто думал ты новый пункт добавляешь, а не в одном из существующих количество страниц пытаешься увеличить.

Но суть не сильно меняет, описания и аргументы для каждого пункта все равно должны где-то храниться. Игра просто на блоки эту груду текста делит (на 64 штуки, если тебе верить) и по номеру блока аргументы хранит. Я бы предположил что просто последовательно идут 64 аргумента с описаниями сколько страниц у каждого блока должно быть и какую картинку отображать. Скорее всего все-таки там же где-то выше, много места оно не должно занимать, так просто в глаза не бросается точно.

miaskoo 09.09.2015 17:58

Дело в том что в тех блоках где уже было 2 страницы можно сделать одну и будет все норм (ни страницы не перехода не будет) , а там где не было - изменяешь аргумент перед главой с 1 на 2 страницы и страница "типо" появляется в блоке но переход в самой игре отсутствует, 64 аргумента последовательных я так и не нашел как не пытался, перед ORNAMENT INFORMATION идет куча яп текста, а после 64 блоков идет текст для самого O.R.E листа такой как (назад) или (Следующая глава, Предыдущая глава) аргументов с картинками вообще не нашел, возможно они вообще не здесь.

riku.kh3 09.09.2015 21:33

Ну как бы я первым делом поступил: взял бы программку для читов а-ля artmoney и попробовал найти в памяти адрес куда пишется значение количества страниц, затем в эмуляторе в дебаггере поставил на это место в памяти брейкпоинт на запись и посмотрел процедуру откуда там значение считывается.

miaskoo 12.09.2015 00:20

Я наверно задам глупый вопрос, но как сделать брейкпоинт? =.=

ErikPshat 12.09.2015 00:42

Цитата:

Сообщение от miaskoo (Сообщение 1099819)
как сделать брейкпоинт?

Эмм, брейкпоинт - это точка останова в дебаггере. Например в PPSSPP правой кнопкой расставляешь в коде такие точки где надо. И на этих брейкпоинтах игра будет ставиться на паузу. Таким образом ты можешь проследить окружающий код, например, если ты сделал изменения и проследить, как ведёт себя код, что изменилось и что нужно подправить.

miaskoo 19.09.2015 20:14

Хорошо, у меня наконец то выходные, хочу разобраться с этим, вроде пока что все понятно...

ErikPshat 20.09.2015 12:21

Цитата:

нашел два адреса но они смещены относительно отладчика и я так и не понял насколько
В отладчике адреса отсчитываются без заголовка ELF, если это ELF-файл. Хейдер файла содержит техническую информацию о коде. Когда код программы загружается в память, то этот хейдер только способствует правильному распределению кода в памяти, но сам заголовок не грузится в память. Поэтому, при подсчёте смещений, необходимо вычитать размер заголовка. В маленьких хомках он, как правило, составляет 0х60 байт. В больших играх, чуть больше, чем больше кода - тем больше заголовок. Вообще размер заголовка записан по адресу 0х38 в ELF-файле.

miaskoo 21.09.2015 16:19

Кстати, посмотрел как игра ведет себя на psp, на ней вообще почему то нет половины окон которые я вижу в эмуляторе (даже те что предусмотрены в яп версии, также просто отсутствует переход). В чем может быть дело?


Ладно не буду парится с этими доп страницами (то работают то нет) так и не дошло что я добавлял не так, зато смог найти межстрочный интервал, и расположение текста в этой вики, уменьшу интервал смещу чуток вверх и все влезет)

ErikPshat 21.09.2015 16:44

miaskoo, а оригинал, никем не правленный, тоже так же ведёт себя на PSP?

miaskoo 21.09.2015 18:09

Цитата:

Сообщение от ErikPshat (Сообщение 1099940)
miaskoo, а оригинал, никем не правленный, тоже так же ведёт себя на PSP?

Ага, даже на всякий случай в инете нашел два разных источника, окон просто нет.

miaskoo добавил 21.09.2015 в 18:09
и пусть это не совсем правильное решение данной проблемы, но хоть так) Страницы вообще везде убрал, тк все в одну умещается.

miaskoo 25.04.2016 23:42

Сможет кто подсказать есть ли список команд для скриптов движка этой игры? Или список игр на этом движке, сам пороюсь в поисках нужного... Хочу найти команду, для создания всплывающего сбоку текста и зациклить это дело, что-то похожее я видел в "Corpse Party Blood Covered ...Repeated Fear" Есть один фоновый диалог в скрипте без текста(на заднем плане), его то я переведу, но вставить текст без команды, если она вообще есть, не представляется возможным =.=


Текущее время: 17:52. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.