Вложений: 1
Re-Education, тебе эти ненужные окошки в Hex Workshop не загораживают часть кода? Тебе религия не позволяет позакрывать все эти ненужные окошки? На каждом окошке есть кнопка с крестиком.
Цитата:
И ничё, что новый файл вылезет за пределы исходного и вдобавок затрёт код следующего файла. Цитата:
Цитата:
А у тебя не возникли сомнения, что после такой замены весь код сдвинулся, т.к. ты вставил на меньшее пространство файл большего пространства. После выделения ты следил за позицией следующей строки? После вставки её номер хекс-позиции точно не изменился? На скорую руку по-чёрному сузил и вытянул вверх шрифт. Можешь попробовать. Просто закинь в папку C:\Windows\Fonts, он сам установится и появится в фотошопе. |
Цитата:
кастомный файл получается большего размера. и это только с отрисованным английским шрифтом. Цитата:
Цитата:
Сейчас попробую его посмотрим что получится;) |
Короче Ерик, участь твоя - самому всё сделать :)
|
Цитата:
Доходит вот до этого, просто мигает и все больше ничего не происходит:
|
Цитата:
Может повлиять на запуск, например, если ты в переводе использовал символы кириллицы, вдруг забыл сконвертировать русские предложения в символьный код. Я писал про эксперимент с кириллицей в MGM файлах, так сразу появляются баги и игра может крашиться. Это означает, что код русских символов как-то используется в игре. Напиши в блокноте русский алфавит и посмотри в хексе, увидишь коды русских символов. Короче, когда картинку конвертируешь, то у тебя на выходе должен получится файл с размером, как у оригинала. Проверяй это. Когда картинку bin вставляешь в файл, то, в любом случае у тебя должна она совпасть с оригиналом байт в байт. Когда файл компрессируешь, он не должен превышать размера оригинала, ни в коем случае! Пробуй конвертер от riku, и попробуй конвертер popcompact, в котором я вставил обновлённую версию JADE. Если файл всё равно получается бОльшего размера, тогда придётся двигать все последующие файлы и изменять их позиции в таблице позиций, которая должна быть в заголовке BF. Проверяй, чтобы заменённый файл MenuInGame был идентичен по размеру с оригиналом! Вдруг ты случайно 2 раза нажал CTRL+V и вставил 2 раза подряд новый шрифт. Проверяй компрессионный файл с оригиналом на размер и на заголовок! Вдруг ты 2 раза бросил его на конвертер и дважды пожал его. Проверяй компрессионный файл и тот, что в BF по всем параметрам. Используй свежие файлы, извлекай их заново. |
За этим следил усиленно! Но файл с этой картинкой когда конверчу в Font.bin совпадает с оригиналом байт в байт, т.е. в Sel пишет 00010000 как и должно быть. потом я вставляю его в MenuInGame.bineextracted через хекс с заменой. там тоже все совпадает по размерам. Потом беру MenuInGame.bineextracted прогоняю через прогу от riku но на выходе файл получается большего размера чем оригинал. В этом то и проблема.
попробуй ты собрать пожалуйста! если у тебя получится значит у меня что то не получается. Потому что шрифт с trajan pro то что я переделал прекрасно собирается! Вот тут я выкладывал эту картинку которая никак не хочет собираться. |
Цитата:
Цитата:
Извлеки из образа свежий PRINCE.BF. А упаковывать твою картинку я попробовал. Она плохо сжимается из-за того, что в картинке стало больше разносортной информации и меньше однородных байтов 0x30. Если ты сам видел и проверял, что файл стал бОльшего размера, чем отведённое под него место в BF, то как ты умудрялся его вообще вставлять? В этот момент пошевелить мозгами не появлялось желание? Если ты это видел, тогда чему удивлятся? Я просто не внимательно прочитал, и подумал, что новый файл после компрессии получился меньше, как это было у меня. |
Ну хорошо я пробовал на чистую картинку вставить только одну букву из этого шрифта. Файл получался нормального размера, но игра не работала хотя код не сдвигался ни на байт. Как это объяснить не знаю.
|
Цитата:
Цитата:
|
Вложений: 1
Извлек ресурсы игры заново и попробовал с чистого листа. все равно не запускается. даже с 1-й замененной буквой на чистой картинке, то есть оригинальной от riku. файл получается одного размера с оригиналом и при вставке в bf ничего не двигает только заменяет то что выделенно. пробовал паковать psp_popcompact'ом файл получается еще большего размера. сейчас ищу какой то другой шрифт более тонкий и чтоб напоминал этот. вернее такой уже есть, но без поддержки кирилицы:suicide:
Вложение 11051 |
Re-Education, не знаю, что ты мутишь, но файл compressed не должен превышать размера исходного файла и тем самым не должен выползать за свои пределы. Всё остальное будет ломать код. Тогда придётся прибегать к модификации структуры BF.
В остальных случаях, при правильной вставке файлов, не должно быть никаких нареканий. |
Вложений: 1
ErikPshat, я все таки думаю, что этот шрифт слишком толстый, поэтому добавляется много мусора в код картинки, и из-за этого скочет размер. Ведь с тонким шрифтом trajan pro я изменил больше половины текстуры следовательно и кода. А он почему то прекрасно конвертится и работает! В общем попробую другой более тонкий шрифт сделать и упаковать.
Перевел весть текст в файлах .MGM , что в папке English, переводил и маленькими и большими буквами. Перевод только кирилицей .Для того чтоб воспользоваться кодовым обозначением букв пользоваться утилитой от Riku https://www.pspx.ru/forum/showpost.ph...&postcount=257 которая прекрасно отрабатывает возложенные на нее обязанности:D Вложение 11052 P.S. Riku, Эрик выражаю Вам огромную благодарность за прекрастные утилитки и помощь!!!:thank_you: |
Привет всем! В общем вот что я выяснил. Для того чтоб игра запускалась, кастомная картинка со шрифтом не должна превышать 50,0 кб. Тестил на картинке со шрифтом принца персии как в заголовке игры, которая не хотела работать. Сейчас она выглядит так:
http://firepic.org/images/2015-08/13/kdituipjhvf6.png А в игре так:
В общем чем толще шрифт тем больше размер картинки. Предел 50,0 кб.:D |
|
Цитата:
Цитата:
P.S. Ты говорил, что где то видел остальной текст в игре. Тот, что в .MGM файлах я перевел. Переводил с ПК версии. Единственное, есть в 2-3 местах текст немного длинноват и налезает друг на друга. Но это я подредактирую, когда шрифт уже готов будет. Хочу попросить, чтоб ты указал где находится остальной текст. Там в основном описание обучения.(если не трудно конечно же);) |
Цитата:
Открой в Persian Rug файл PRINCE.BF и ты увидишь бинарники со словесными названиями, например 020_Sky_wow_ff012185.bin. А между ними лежит кучка таких файлов: _fd112184.bin. Ну так вот, в словесных файлах WOW лежат только ресурсы, т.е. текстуры и объекты. А вот в таких файлах _fd112184.bin как раз лежат все тексты на разных языках. Вот так выглядит перевод в POPWW
Так что можешь особенно не спешить, тебе перевода хватит на всю оставшуюся жизнь :D |
|
Цитата:
Цитата:
А сам как думаешь? Возьми и напиши русский алфавит в текстовике, потом через хекс посмотри, какой букве какой соответствует код. Затем посмотри на картинке и подумай, туда ли ты свои буквы распихал :) Цитата:
|
В текстовых бинарниках типа _fd112184 нету привязки к позициям. Там просто идут релокации по ID номеру ресурса. Поэтому их редактирование весьма облегчается. И поэтому заголовок можно не трогать вообще, а текстовые строки можно двигать в любом направлении.
Перед каждой текстовой секцией размещена ещё секция, в которой тупо проставлены смещения каждого последующего текстового диалога. Каждая секция имеет следующий формат:
Затем в предыдущей секции поправить смещения каждого диалога. Каждый диалог отделяется нулевым байтом. Можно заменить нули на код переноса строки: 0D0A, тогда каждый диалог в текстовике будет с нововй строки. Затем произвести обратную замену. |
Кстати, в переводе версии POPWW для ПК можно проверить соответствие названий переведённых файлов с файлами от PSP версии. И если заголовок совпадает, тогда можно вообще не париться, а просто забрать готовый перевод, конвертнуть конвертером символов, пожать и вставить обратно.
|
Re-Education, ну что там с переводом? Совсем заглохло?
|
Привет! Нет не заглохло просто я в отъезде и компа рядом нет. Приеду на днях домой и продолжим перевод.
|
|
Походу заглох. У меня вопрос к ErikPshat. Не разобрался как координаты букв задаются? Чёт я кручу верчу эти цифры, а понять не могу. Кстати есть запаковщик bf. правда от PS3 версии, но там один адрес поправить и должен паковать psp.
|
dodther, это-то не оно? ↓↓
https://www.pspx.ru/forum/showpost.ph...&postcount=234 |
Цитата:
По поводу перевода, я не понммаю в чём задержка. Выше всё окончательно же объяснил, но аффтар чё-та тупит :) Я же сам просто принципиально не хочу выполнять всю работу за кого-то. |
Цитата:
Цитата:
http://6.firepic.org/6/images/2015-1...rs1sdhtdkh.png http://6.firepic.org/6/images/2015-1...ypq9ag4cem.png riku.kh3 Ты по какому принципу нулями добивал в своём запаковщике бинарников? Я парится не стал и четыре байта нулей добавил, игре хватает |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
dodther, на PS3 то ProDG же есть. Оффициальный дебагер, который по LAN работает, этого не умеет что ли?
|
Это приставку в DEX надо переводить. Думаю не стоит пока заморачиваться. Ресурсы на PSP и PS3 почти одинаковые. Можно смело отлаживать psp версию и потом перенести на PS3. Вот только о опыта владения отладчиком совсем нет. Нашёл адрес куда грузятся координаты. а что дальше хз.
http://6.firepic.org/6/images/2015-1...6swzad8aqm.png |
Вот так это делается, на примере координат для буквы 'N':
http://s014.radikal.ru/i328/1511/bb/22735333ec8b.png Здесь сработал брейкпоинт и игра начинает обрабатывать первое значение. Отсюда последовательно, одна за другой, следим за инструкциями и операциями, которые происходят со считываемыми байтами в регистрах. Просто пример. У меня ни времени, ни желания этим заниматься нет. :) |
http://festival.1september.ru/articles/520060/11.JPG
Попробую ка я по старинке. Поменять значения и посмотреть что получилось. благо игра одной кнопкой собирается. dodther добавил 10.11.2015 в 18:19 Вот как то так получается. Без всяких кодов, просто русские буквы в тексте.
|
Сделал прописные буквы и примерно понял систему.
Блок со шрифтом делится на два полблока. В первом блоке: 4 байта код символа 4 байта вертикальные координаты 4 байта левые горизонтальные координаты 4 байта вертикальные координаты 4 байта правые горизонтальные координаты Код:
51000000 0000C03C 0000183F 0000A43D 00004A3F Q......<...?...=..J? 4 байта код символа 4 байта отступ слева 4 байта отступ справа Код:
51000000 0000003B 0000C0BC Q......;.... правы байт очень грубая подгонка, левее точная с шагом примерно в пиксель и ещё левее совсем тонкая и в приципе не нужная. |
Цитата:
Насчёт координат я стал заморачиваться, думая, что вместо иероглифов мы смогли бы нарисовать русский алфавит, подправляя эти координаты по нужным размерам заглавных и маленьких букв. Мысля была такова, что расположив буквы в соответствии с кодировкой Windows-1251, как раз там, где иероглифы, мы могли бы тогда писать чистым русским алфавитом перевод напрямую. Но, как выясняется, коды русского алфавита (С0-FF) используются в игре как программный код, а вместо них и умляутов используются специальные коды символов в фигурных скобках. Поэтому нам нельзя писать перевод русским алфавитом напрямую, т.к. это будет интерпретироваться игрой, как программный код. Я уже пробовал и проверял, игра сразу крашится. Отсюда следует, что возиться с координатами нет особой необходимости, разве что расширить место под пару-тройку широких букв. Идём далее... Если ты читал тему, то наверное заметил, что буквы мы уже рисовали и проверяли, например здесь: https://www.pspx.ru/forum/showpost.ph...&postcount=256 Заметь, английский алфавит я не портил, а использовал под замену только умляуты. Коды символов Алфавита в спойлере в теге [CODE] не видно в расширенном режиме, поэтому посмотри в обычном режиме: https://www.pspx.ru/forum/showthread.php?p=1099151 И Re-Education тогда весь изрисовался, правда он потом зациклился с кастомным шрифтом, более толстым, который не ужимался в нужные пределы в файле. Поэтому такой подход с жирным шрифтом не подходит, достаточно использовать стандартный шрифт, какой и используется в игре. Собственно, я на скорую руку рисовал весь алфавит и он вполне замечательно размещается на месте умляутов. Если немного постараться, то будет совсем красиво. Писать перевод ессно придётся в любом случае заменой символов. Тут я проводил эксперимент, какие области символов выводятся на экран:Думаю понятно что к чему. То есть, на экран выводится область символа в полную высоту, независимо от того, заглавная или маленькая это буква. Однако по ширине каждая буква индивидуальна. Но помнится проверял, русские буквы по ширине в основном вполне размещаются. Но можно как раз тут подхимичить с координатами. |
Цитата:
|
Здравствуйте! "аффтар" тут и внимательно следит за проектом! Просто у меня комп сгорел.(перепад напряжения) И в данный момент просто не где делать. Куплю комп и продолжу эксперименты ,если к тому времени вы уже не закончите перевод. И к тому же этот проект не столько мой ,сколько Эрика, Рику, Скорпега, и остальных кто помогает делом или решением проблем с которыми мы сталкиваемся при реализации проекта. Я пока не начал перевод этой игры, не знал ничего об переводе игр. Огромное спасибо знающим людям, которые делятся опытом в этих делах. А пока приходится сидеть с телефона и просто следить за проектом.
![]() |
Цитата:
Если имеется в виду перерисовка русского алфавита вместо английского, то да, можно обойтись и без кодов замены. Тогда придётся постараться сделать так, чтобы в игре не попадались случайным образом сообщения на английском, иначе увидим на экране белиберду. Поэтому нужно будет хорошо всё проверять, чтобы не осталось хвостов без перевода. По поводу координат, то думаю пришли к единому мнению, что нет необходимости с ними заморачиваться. Алфавит и так прекрасно умещается и ложится как надо. Если все согласны - значит закрываем этот вопрос. Насчёт перевода текста, то я не понимаю, почему тогда в игре так много текста, его там просто уйма. Может субтитры нужно как-то хитро включать? dodther, если тебя так заинтересовал перевод, то будет замечательно, если ты возьмёшься за продолжение. Нужно отрисовать наконец-то финальную плашку шрифтов. Ну и заняться переводом. В переводимых файлах, как я уже говорил, всё очень просто. Там нет привязки к смещениям и сдвигу текста, а идёт привязка по ID, который не изменяется в зависимости от сдвига смещений. А так как, с учётом кодов символов в фигурных скобках, текст получится длиннее оригинала, там, в каждом блоке диалогов, просто придётся подправлять значение длины каждого диалога. Короче, я всегда здесь и, если что, всегда рад помочь в технической части по возможностям. Думаю и riku.kh3 нас не бросит в тяжёлую минуту. Это готовый образ - переведены и собраны в BF все звуковые файлы видеороликов и аудиодиалогов. Осталось дело за текстом. Re-Education, ![]() |
Вложений: 1
подключил винт от своего компа на комп друга и выдернул с него файлы что у меня были наработаны.Там картинка шрифта и алфавит для проги от рику. Делал вроде качественно, но почему то игра крашилась когда переводил игру при помощи программы от рику автоматической всталялки текста.А если заменял картинку и не переводил этой прогой то все прекрасно запускалось.Русские символы шрифта Romul Regular. В общем посмотрите кому не трудно.
Вложение 11115 Тут я выкладывал когда то переведенный текст менюшки. |
Текущее время: 18:51. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.