А исходники PSPXIDE можно как-нибудь получить??
А то среда как я вижу не развивается и в ней есть некоторые неудобства. Например у меня стоит свой комплект Cygwin и очень свежая собраная pspsdk из репозитария ps2dev.org + куча всяких библиотек. Проги пишу по привычке в FAR (ну вот такая привычка еще со времен седого DOSа), а потом компилирую в среде cygwin (make clean && make). Все это замечательно, но хотелось бы простенькую среду разработки, чтобы и отладка была и psplink легко прикручивался к ней. С Eclipse Ganymed связываться не хочу, сильно он большой и грамозкий. P.S. Собственно та самая сборка на которой я пишу проги - PSPDEV v1.0 for Windows |
А не пробовал MINPSPW 0.9 (Minimalist PSPSDK for Windows).
PSP link там уже прикручен. Скачать: http://sourceforge.net/projects/minpspw/ |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
to l3VGV У меня через Eclipse с первого напрыга не получилось собрать прогу :( Нашел вот эту статью, но тоже не помогло, то ли в Eclipse нужно пути к PSPSDK прописать, то ли еще что то, вобщем не выходит :( А через Cygwin из командной строки все нормально компилируется, все работает :) |
псплинк это только тунель. его запустил 1раз и забыл.
статья хорошая, все верно написано. |
Цитата:
C Eclipse проблема решилась путем прописывания PATH в Project Properties -> Enviroment указывающей где проживает make.exe и т.п. и PSPSDK, после этого программа скомпилировалась :) |
блин ну наверно прошивка кастомная, раз уж я в этой теме:kalyan:
|
Я заметил такой глюк. Если поставить этот IDE и "привязать" к нему PSPDevWin32, то при компиляции хомбрю-приложений под ядро 3.xx/4.xx/5.xx и последующем их запуске PSP "плюется" ошибкой 0x800200D9. А если "привязать" Minimalist PSPSDK, то все работает (после компиляции) просто идеально.
|
PSPDevWin32
что это? вобщем там вся разница в главном мейкфайле скорее всего. |
l3VGV, Неужели ты не знаешь PSPDev?
|
Я ваще паталогически туп и невероятно глуп. что подразумевают под всякими разными мего сокращениями я даже не представляю. знаю что слава кпсс это не имя и фамилия. дальше мыслей нет.
|
l3VGV, это один из первых (вроде бы) SDK для PSP.
|
я знаю 2 сдк. одна печётся из тулчейна пс2дев, вторая собрана и лежит на соурсфорже во мингв32. по нумерации незнаю. гдето есть список?
|
l3VGV, как я знаю есть 3 SDK. Тулчейн (Вообще для Linux), PSPDev, Minimalist PSPSDK.
|
А я знаю 4 SDK :cool: И 4-я это моя сборка в винде под Cygwin, по колличеству библиотек она уделывает Minimalist PSPSDK на порядок ;)
А древний вариант PSPDev лучше выкинуть на свалку, старье это! |
CHERTS, я тоже могу наделать кучу разных сборок с разным кол-вом библиотек. И буду знать 10 SDK.
|
Astra1111, сначала сделай хотябы одну рабочую безглючную, самую лучшую, выложи и мы посмотрим.
Вот потом и говори. А то, что ты знаешь PSPDev, 3 SDK, будешь знать 10 сборок или 50, нам по барабану, так как пользы от этого для нас - 0 (ноль). Разве не так? В отличии от тебя, у CHERTS есть что предложить и он предлагает, не воздушный шарик и не мираж в пустыне. Разницу ощущаешь? |
to ErikPshat Спасибо за поддержку.
to Astra1111 Делать 10 сборок нет смысла, сделайте хотя бы одну работоспособную. (Это не так просто!) Моя сборка отличается от Minimalist PSPSDK тем, что работает в среде Cygwin + в ней больше разных библиотек, в остальном принципиальных различий нет. В ближайшеее время пересоберу сборку под компилятор gcc-4.3.2 и newlib-1.16.0, патчи для сего дела уже сегодня отправлю в репозитарий ps2dev.org |
CHERTS, не подскажешь, как и чем компилировать бинарник из картинки. Может можно простым батником?
|
to ErikPshat А что за бинарник (pbp, prx)? и с какой целью? а то я немного не вьезжаю :scratch_one-s_head:
|
ErikPshat, из какой картинки. Непонимаю.
|
Мне нужно из *.bmp сделать *.bin
Обычно исходники сорцы распространяют в bin. Вот и мне нужно BMP скомпилировать в BIN. |
ErikPshat, эээ... А как можно из картинки сделать бинарник? 0_о
|
типа преобразовать в такой вот формат?
const unsigned long __logo_texte_data[] = { 0x89,0x50,0x4e,0x47,0x0a,0x0a,0x1a,0x0a, ..... 0x9d,0x26,0xbe,0x81,0xe2,0x00,0x00,0x00 }; дак это даже и не преобразование если нет, то какого формата этот файл bin? |
Хм. Мне самому даже стало интересно.
|
Короче, есть такая картинка с англо-русским шрифтом:
http://i014.radikal.ru/0811/52/fdf02d42df13.gif И есть патчер от Andy_maN, в котором эта картинка уже встроена и который патчит PRXы, для внедрения поддержки кириллицы в иностранные программы. Так вот, в этом патчере есть функция, чтобы использовать свою картинку, если я например хочу нарисовать другой шрифт. Но использовать просто BMP невозможно. Ему можно подсунуть только бинарный файл *.bin этой картинки. Вот бинарник картинки выше: http://foosa.do.am/_fr/0/lupus.bin Вот до меня тоже не доходит, как из этой картинки сделан этот бинарник, которым потом патчат файл. Кстати, по теме, по PSPSDK там есть небольшой урок у Andy_maN: http://foosa.do.am/forum/12-43-1 |
Руссификация - это конечно полезное дело, но по моему таким образом это делать - великий изврат. Проще связаться с разработчиком и попробовать внести исправления в исходники.
|
CHERTS, а если это не представляется возможным?
|
Цитата:
Ну а если уж вообще никак, хотя такое редко бывает, то можно и на инглишь версии сидеть, я вот лично не вижу особых проблем. Вот в BookR вносились изменения чтобы он автоматически распозновал русские буквы в книжках, это очень и очень хорошо и огромный респект тем кто внес эти изменения! А в остальном, русский интерфейс программы или английский, да хоть немецкий - лично мне без разницы. |
CHERTS, в том то и дело. Что НОРМАЛЬНЫЕ разработчики. Исходников того же Ремурсиклинукси (или как там его) нигде не найти. Иначе он давно бы уже был бы перекомпилирован под ядро 4.хх.
|
Спасибо за участие. Я уже понял принцип бинарника. Короче даже в хексе нарисованные буквы отображаются в явном виде на вкладке "Character Distribution".
А в бинарнике код буквы записывается по 8 бит в строке, состоящем из 8 строк, получается 64 бит. Например, если взять букву "Д", то она выглядет так: 00000000 00110000 01001000 01001000 01001000 01001000 11111100 10000100 Значит эта буква "Д" в битовом формате записывается так: Код:
0000000000110000010010000100100001001000010010001111110010000100 Чтобы извлечь каждый символ отдельно, надо будет тогда брать первые 8 бит из каждой строки в каждой из 8-ми строк последовательно и прибавлять к ним следующие таких же 64 бит, получится 16 символов по 64 бит только в одном ряду символов, итого 1024 бит. А так как вертикальных рядов символов 16, то получается бинарник будет размером 16384 бит = 2048 байт = 2 кб ровно. То есть бинарник - это элементарная последовательность символов в чистом виде, без всяких хейдеров и служебной информации, как я понимаю. Тогда эту последовательность операций можно автоматизировать, даже написав элементарный батник-компилятор. Ну я ессно представляю, что Andy_maN его давно написал под себя. По-моему так это должно быть логически. |
ErikPshat
скинь в личьку ссылку на оригинальный bmp оригинальный bin и новый (с кирилицей bmp) я делал конвертер bmp в fbm (это шрифт для gba эмулятора) так вот могу переписать свой конвертер под твою задачу. |
ALgraFx, да собсно в посте #307 всё есть, чем я располагаю...
|
ErikPshat
держи - инструкция внутри архива |
ALgraFx, ооо, Респект!!!
Щас опробуем... Я так и предполагал, что всё-таки символы надо располагать один за другим. На Висте кста, выдаёт ошибку. Список команд не помешал бы... |
на висте может не пойти т.к. программа по номерам функции вызывает (без имен функций)
а программа просто пропускает первые 62 байта (заголовок и палитру) а потом инвертирует данные и обрезает в каждом двойном слове старшие 24бита (на асме это lodsd not eax stosb) другими словами записывает в bin файл первый байт (после заголовка и палитры) а затем каждый 4ый. |
ALgraFx, ага, понял. Нельзя было написать на C# )))
|
Цитата:
вот код main.c Код:
#include <pspkernel.h> |
у pspDebugScreenSetBackColor указывается один параметр
например pspDebugScreenSetBackColor(0); |
Текущее время: 07:10. Часовой пояс GMT +3. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.7
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions, Inc. Перевод: zCarot
PSPx Forum - Сообщество фанатов игровых консолей.